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Tマシについて 他の武器の例にもれず、ギアの恩恵がでかいのでこれは必須 ギアを持ってない&使ってない状況ならTマシを使うこと自体諦めた方がいい また、ギアが減る要因が被ダメ+時間経過なので、 「ダメージを食らう→安全確保→回復」なんてやってると一瞬でギアが落ちる そのため、他職以上に非ダメに気をつける必要がある もちろん被ダメを気にした結果更にDPSが落ちてしまっては意味は無い 対話風にM10までの流れを解説した こちら のページもあります 武器アクションについて スタイリッシュロールという回避運動を取る 性能は「動作中に通常攻撃ができる」「長い無敵時間がある」 「色々な動作からこれにキャンセル可能」 「移動方向がある程度決められる」「動作中はスーパーアーマー」といった所 動作中に通常攻撃ができる 距離を取りながらPPを回復、という意味では非常に有用 その他では使わない方がいい 長い無敵時間がある 以下はwikiより JAリングが表示されるまで完全無敵だが ロール射撃すると無敵効果は失われる?(要検証)。回避に使用する際は注意。 また、PSO2の無敵は特殊で「無敵中に攻撃判定がぶつかると無敵が切れた後もその攻撃が当たらない」 つまり持続が60Fの画面全体の攻撃であろうがダイブロール(無敵1F)で回避可能というわけだ 無敵状態の自分を攻撃判定に当てに行くと回避が安定する 色々な動作からこれにキャンセル可能 実際に試してもらったほうが早いがキャンセルの自由度はかなり高い また、スタイリッシュロールの硬直自体をスタイリッシュロールでキャンセルすることもできる ただしこの場合は三回目のスタイリッシュロールの性能が大きく変わり 「無敵時間がさらに長くなる」「硬直がさらに長くなる」「ロール射撃の性能が変わる」となる 「硬直がさらに長くなる」が問題でこの硬直はスタイリッシュロールでキャンセルできない 緊急時以外は封印して構わない また、世界が遅く感じることがあるかもしれないが全くの気のせいであり、遅くなっているのは自分だけである 移動方向がある程度決められる バク転(後ろ)と側転(左右)がある ロック時はロック対象を基準に移動方向の制限を受ける 非ロック時は初段の側転が不可能だが その代わりスタイリッシュロール中にある程度方向転換ができる こう書くと非ロック時の方が優秀そうだが 実際には側転が出ないことが非常に都合が悪いため、対象が決まっているならロックした方がいい 動作中はスーパーアーマー 強そうに感じるかもしれないが、実際は「回避にミスると死ねる」である ダウンをさせてもらえないため、そのまま即死の危険性が出てくる まあエネミーから空中コンボ食らって即死する心配はなくなるため、一概に悪いとも言えない PAについて 現在チャレンジで出てくるものは下記なので、それだけ説明する TマシのPAはどいつもこいつも癖が強い 高レベルが望ましいが、こだわるほどではない バレットスコール ディスクのドロップはミッション2 レベルは 1~5 交換はインターバル1 必要ディスクは 2 レベルは 3 見た目通り下に対して非常に長い射程を持つ また、意外と広範囲に当たる どうやら攻撃判定の出方が円錐らしい フルヒットならPP効率はかなりいいが、初段のケリのダメージが大きいためそこを外すと並といった所 攻撃時間は非常に長く、単純に見るならDPSはさほど高くはない が、対空性能を持ったエネミーも少ないし 攻撃範囲もそれなりに広いし、エネミーの硬直の長いため、結果的にDPSが高くなりやすい 特筆すべき点は二つ HIT数とギアとの関係である ヒット数は非常に多く銃撃部分が最大25HIT である このためショックTマシやポイズンTマシ、ファンジ破壊などに有用である ギアとの関係はヒット数の関係でギアがたまりやすいのは当然として、ギアレベルによる威力の上昇が他のPAと段違い 以下wikiより しかし、銃撃部はツインマシンガンギアの上昇による ダメージの倍率補正が他PAに比べて大きいという特徴がある(蹴り落としは他と同じ)。 通常、ギア2で105%、ギア3で110% ギアMAXで130%である補正が銃撃部は133.3%、200%、233.4%となっている。 ギア2、3の時は後述のサテライトエイム程ではないが、かなり高いDPSを誇る ブーツで二段ジャンプからの武器チェンジで バレットスコールなんかは一方的に殴られる痛さと怖さを教えてあげられる M9ファング3体相手にする場合、エリアル溜め>そのままバレスコで射撃範囲の円錐状を使い、範囲攻撃という手も考えられる。TMGは滞空性能もいい上、ファングの飛び掛りや横なぎ攻撃は一切受け付けない。 気にするのは咆哮と縦ひっかきだけになる。 空中に飛ぶ厄介な敵としてあがるのはリューダー、エルアーダ。そして地上ではヴィドルーダがあがる。 バレスコ最初の蹴り落としを当てればほぼHS取れるので威力倍増+25発乙! サテライトエイム ディスクのドロップはミッション3 のクーガーのみ レベルは 3~5 交換はインターバル3 必要ディスクは 2 レベルは 3 横の射程は短く、縦の射程は意外と長い 地上では使わないこと PA時間が倍くらいに長くなる上、移動するのでスタンディングスナイプが乗らない。 以下全て空中での性能 非常に高いDPSが特徴のTマシ界のエース 単体で見てもDPSが高いのに、ゼロレンジアドバンスと スタンディングスナイプ(連射時の二段目から)が強制的に乗るため頭おかしいダメージが見れる チャレンジでのTマシはこれがあるから使うと言っても過言ではない 逆にエリアルシューティングやヒールズタップ、エルダーリベリオンがなくてもこのPAは無いとまったく戦力にならない また発生も早く初段から吹き飛ばし属性があるため 処理の時間のかかる危険なエネミーを足止めするにも役に立つ といってもこの使い方をするのはプレディカーダとヴィドルーダくらいで、他は逆に邪魔になりがち どの辺がサテライトでエイムなのかは謎 でも威力はTマシ最強なのでそれ目的に使うことは多々 ダウンをしないボスクラスの相手には絶大な威力を発揮する エルダーリベリオン 6の赤箱ドロ及びクロトフの武器PAで使用可能 交換はなし Tマシの癖に普通に撃ってるTマシ界の異端児 まるで弓を持つアーチャーのような存在 割と便利で良く使いがちだがDPSの効率が悪い点には注意して欲しい 距離が離れると素の威力が落ちる上にゼロレンジも乗らないため、割りと貧弱なことになる また最後の方に高威力が集中しているため、途中でキャンセルしても貧弱 とは言え横の打てるのが便利なのは間違いがないため、使えないわけではない できれば頼りたくないけど便利だから使っちゃう テヘ みたいな感覚 遠めからでも同PTのチェインを貯めるのにも使えるが、フィニッシュをこれでやる手もある。 だが威力は・・・やはりサテライト3連のほうが上。 威力を少しでも出すためにも空中で撃つことを推奨。最後の3連撃にスタンディングスナイプが乗る。 ボスが少し離れたとき+マウントを取っているときには結構活躍するPA エリアルシューティング ディスクのドロップはミッション3 のグワナーダ・ネロとトランゼクシアのみ レベルは 3~5 交換はなし チャージ対応 地上では素早く接近して相手蹴りあげる。溜めることでそのまま上に追い討ちのために上がる。 サテライトエイムと同様逆に邪魔になる可能性が高いので、非常に使いづらい むしろ攻撃面より防御面で活躍するPAである チャージ完了が0.5秒と短く、ブーツの二段ジャンプより高高度に移動できる また、「チャージできる」という点が重要で、ダイブロールシュートがあれば ダイブロール → エリアルシューティングチャージ → ダイブロール or スタイリッシュロール という回避手段が取れる。結構長い距離移動できるので使えるようになって損は無い。 Tマシのダイブロールは硬直が非常に長いため、ダイブロールシュートは覚えておくと使い勝手が上がる サテライトエイムがクーガーで出なかった場合、M5後のIAまで前方に対してのPAはこれだけとなる。 そのときにはおとなしくナックラーまたはランチャーで代用するのをお勧めする。 なお、最初の突撃のときだけにノンチャージで使用で突撃することに使う。 カタキャタやM9ファング3体相手への超高度バレスコマウントを取るのにも使う。 ヒールスタッブ ディスクのドロップはミッション7 交換はインターバル4 必要ディスクは 2 レベルは 3 チャージ対応 チャージ完了まで1秒でPP効率も非常にいいはずなのだが、使わない 「チャージ時間込みでエルダーリベリオンと似たような全体フレームと威力」 且つ「消費PPは20(エルダーリベリオンは32)」 こう書くとと強そうなのに、使わない 決して悪いPAではないはずなので、著者がわかってない可能性大 チャージ対応なので、エリアルシューティングと同様にダイブロールからの小技可能 エルアーダやリューダーソーサラーなどの空中にいる敵相手にはチャージ攻撃。 地上にいる敵ならばノンチャージで攻撃と使い分けると雑魚処理がはかどる。 フューリーSを覚えていた場合、蹴りは打撃属性なので結構いいダメージが出る。 サブ武器ナックルとかなら候補に入れておいてもいいだろう。 チャージ後の追射撃は結構遠くまで当たるのでTMGのPA内では万能性は高いほう。 その追射撃威力と距離からM8ゴルドラーダ99体の時にはこれでガッツリ戦えたりする。 ゴルドラ爆発はロール回避きっちりとやらないと即死するから自信がある人だけやろう。 サブ武器について 範囲攻撃が苦手なので、範囲攻撃の得意なものを選ぶといい 著者はテクを使用しているが、弓やテク(というかフォイエとナメギ)なども悪くはないはず。 特にツインマシンガンの場合、チェインを稼ぎやすいという特性からチェインを任されることも多い。 チェインナメギだとかなりなダメージが行くのでテクをサブに持っていても最後のほうで活躍するため問題なし。 各ミッションについて m1 使用不可 m2 ここではPA使えりゃ何でも強い 最後のグワナーダにダウン時HSバレスコ。 m3 前半はちょっと足を引っ張り気味 クーガー戦の結果次第。ゼクシア、グワナーダ・ネロに対する打点は高い m2と同じようにグワネロ相手にはダウン時にバレスコ。通常時にはサテライトでHSをとると火力安定。 ここでヤスミかサテライトが無いなら(特にサテライトが無いなら)M5後のIAまでサブ武器使用を推奨。 m4 面倒なエネミーを積極的に潰していく。割りと活躍できる。 特にバレスコの蹴り落としでのHSをとってのヴィドルーダとリューダーの処理が主な仕事となる。 m5 右ルートがオススメ。Sロールの方向をきっちり操れるならばプルフのタゲをミラージュに頼らないでも大丈夫。 左に行け無いわけではないので、融通は効く。 右の場合 メインはサテライトエイム。ガンガン使おう。 出現する敵のほとんどが中ボスクラスだから打ち上げの心配はほぼしないでいい。プルフタゲでも可。 クーガーエリアではエリアルシューティング サテライトエイム サテライトエイムの武器パレットを用意し、 ジャンプ最高点にてエリアル溜め発動>サテライト>サテライトでバルバリリーパのところまでサテライトが届く。 左の場合 あまりお勧めはできない。範囲攻撃はほぼ期待できないので1体ずつHSサテライトエイムで潰していこう。 まとまっているところにバレスコぶち込む手もあるが動きまくってしまう場合は仕方ない。 最後はポイズンTマシがあればキャタドラン、無ければカタドラールを倒しに行こう。 雑魚処理でもサテライトがあれば大活躍できる。ジャンプ最高点でサテライトを打てばウィンディラに当たるし、 ディランダールの上に乗っているやつをつぶすこともできる。 キャタにいくなら武器性能的にポイズンTマシ=威力小さいだろうから、ポイズンつけたらちゃんと入れ替えようね。 m6 ファンジに入ることはできる。ファンジは手数で壊れるのでバレスコがあるならヘタしたら一番の適役かもしれない ファンジに入るならばエリアル溜め>ジャンプ最高点にて発動>バレスコで アグラニの攻撃が当たらない高さまで移動してそのままバレスコ連発してファンジを壊そう。 そのときはPP管理しっかりしようね。できてないとアグラニの攻撃食らって即死しまっせ。 ラグネの動きによるがHSサテライト連発またはコアにサテライト連発でラグネを倒しきることもできる。 あまり自信がないならバレスコでファンジ壊し+足破壊でナックルに持ち変える手もあり。 ファンジに入らないならばゴリ退治に使用。サテライトエイムが主な攻撃になるので それ以外の場合は敵を打ち上げてしまうのでほかの人の攻撃が入らないこととなる。 結果使わないほうが処理が早い。サブ武器を使おう。 m7 右上か左上に行く。右上のウォルならばジャンプでの弱点サテ連発、 左上のカタならマウントとってバレスコ。ただし、DPS的に言ってしまうとサテ連発のほうがDPSはあがる。 回避をきっちりできる自信があるならサテ連発するべき。 m8 足を引っ張り気味 ゴキブリ爆弾危機一髪エリアでは、サブ武器が貧弱ならヒールズタップ連発で。 Sロールだけで爆発回避可能。 m9 ボスが多いため、活躍できる。シンフォヒャッホイよりよっぽど高いDPSを出せるんだから出せるように頑張るべき ここでシンフォのほうが安定するなら、Tマシは合わないと考えた方がいい。 お勧め攻撃法として。ベーアリとラグネはHSサテライト連発。ラグネの時はリューダー処理に回る手もある。 最後のファング3体のときにはエリアルシューティング溜め>ジャンプ最高点で発動>バレスコで 超高度からの範囲攻撃を狙うべき。 縦ひっかきと咆哮にさえ気をつけていれば攻撃が無効化されるし、範囲内ならHSに吸い込まれる。 m10 もちろんチェイン稼ぎにもってこい。クロトフあるならエルダーリベリオンでチェインフィニッシュにも向く。 でも一番強いフィニッシュはナメギ。PT員に数稼ぎしてもらいその間に溜めて爆発させるのがいい。 その回避性能からドールを溶かした後での回避メインの戦いに向く。 対ボス対策法 クーガー サテライトエイムにてHS取るのが一番。 M3の場合はまだ無いので塔の上からのSロールで高度を上げながらバレスコでがんばれ。 バーンドラール 尻尾サテライト連発で壊したら、翼を伝って背中の角を狙いに行く。 地上からのジャンプサテだと背中の角に入らないので注意だ。 ウォル ジャンプしてサテライトエイムで顔の目(?)を狙い、弱点攻撃。飛び掛りや張り手などはSロール回避きっちり。 バンサー系 M9の3体はエリアル溜め>ジャンプ最高点で発動>そのままバレスコで超高度での範囲攻撃をするべき。 M4のバンサーはサテライトHS狙い。 ファルスアーム つめ壊しのサテライト連発。そのまま手首へのサテライトごり押しでおk マイザー サテライトごり押しがいいか。HSがないので注意ね。 ベーアリ、ロックベア ジャンプサテライトでHS狙い。 ヴォモス Sロールを駆使しながら足元まで行きエリアル溜め>ジャンプ最高点発動すること。 それで一気に上まであがれば急降下からの回転にはダメージ食らわない高度まで移動可能。 注意するべきなのはヴォモスと対決する部分にはわずかながらな段差があること。 この段差の少々高い点からジャンプしてエリアルを打たないとその高度まで達しない。 炎はカメラワークで何とか察知してSロール回避。最高点に到達したらそのままサテライトでいい。 翼の部分にサテライトがあたることとなる。 問題はあいつが動き回ること。それの度に一度地上に降りて再度高度上げに入ることとなるので 回転攻撃に晒されることとなる。Sロールをきっちり練習しよう。 射撃攻撃はあまり通らないので素直にナメギチェインに切り替えるのも手。
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ザクⅡ(マシンガン) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 211 MS-06F 図鑑:ザクⅡ(マシンガン装備)生産:ザクⅡ(武装A)兵器:ザクⅡF型・A ザク対核装備の排除 2000 出典:機動戦士ガンダム Height 17.5m Weight 59.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 1 0 ? - - 開発期間 - 生産期間 1 資金 900 資源 1200 資金(一機あたり) 300 資源(一機あたり) 400 移動 6 索敵 D 消費 8 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B3 耐久 50 運動 14 物資 100 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: パイロット適応(ザクⅡ(S・マツナガ専用機))100/380 パイロット適応(ザクⅡ(J・ライデン専用機))170/270 地上対応(ザクⅡ陸戦型(マシンガン装備))100/620 水中対応(ザク・マリンタイプ)100/520 運動性強化(ザクⅡ指揮官用(マシンガン装備))170/480 高性能化(ザクⅡ後期生産型)310/940 特殊武装配備(ザクⅡ(スキウレ仕様))310/940 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ(バズーカ装備))・(ザクⅡ(スキウレ仕様))※要改造 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン 32 50 1-1 ヒートホーク 50 70 0-0 タックル(隠し) 45 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ △ - △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ - - ○ 寸評:1年戦争で最も生産された名機。とにかく汎用性が高い。逆に言えば器用貧乏。大きな問題として山の移動適正が悪いため登場時期と主要戦地とのバランスが悪くあまり作る必要性が無い。ただし、生産しすぎたと思っても改造先はたくさんあるので便利ではある。肩の固定シールドが盾として機能するザクⅢ等とは違い、こちらは盾持ち扱いにはなっていない。汎用性獲得の代償か、同時期の量産機より資金が高め。マゼラ経由の裏技は別として、他の量産機からF型へ改造するのは損なことが多いので注意(特にC→F)。 うんちく等:一年戦争のジオン軍主力MS。核攻撃を前提として対核装備をしていたC型からそれを取り払い、軽量化した機体。軽量化して機動性が上がった以外にはマイナーチェンジにとどまっている。ただし公式百科では一年戦争以前から生産が始まっており、一応核攻撃は可能な機体だったらしい。実はこの機体初期型とともに脱出装置が無く、そのためルウムでは熟練パイロットを多く喪失してしまうという結果をもたらした。やられキャラとしてはジオンのザク・連邦のジムと双璧を形成しているが知名度ではダントツに上である。これ以降の作品(ZZ除く)では敵のやられキャラ=ザクが定着した。キット化はほとんどのスケールでされており、PGにまでなっている。愛すべきMSである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ジオン第一部開始後すぐにロールアウトする機体だけど、直後の第一次降下作戦で最も優先度が高いのはJ型やS型ザクなので、わざわざF型を新規に大量生産する必要は無い。 むしろ初期配備されている多数の旧式なC型をF型に改造してルナツー周辺宙域での戦闘に投入する事に。 -- 名無しさん (2012-04-23 14 21 11) C型と比べて運動性が微妙に上がる代わりに、耐久が-10される。武装は据え置きであり、運動性の差は誤差の範囲なので、宇宙で使う場合はC型の方が有利と思われる -- 名無しさん (2015-08-22 10 44 53) 連邦編第一部の6ターン目で諜報部がこいつの開発プラン分捕ってきてくれた。ジムより早く量産化できたのでルナツー近辺の迎撃から地球での反攻から何から、序盤でめちゃくちゃ役立った。V作戦の立場が半分無くなって無茶苦茶なことにw -- 名無しさん (2015-08-24 20 09 22) 原作では大量生産された名機だがこのゲームでは生産価値が低い機体。ジオンでは倍額投資してもオデッサ速攻・アメリカ降下では間に合わず初期配備の指揮官型+C型で戦い、地上の移動適正も悪いのでアメリカ制圧にはJ型を急ぐので本機はまず生産されない。また、宇宙では大した戦闘もないのでザク指揮官機+初期配備のC型(ザクⅠ→C型)+グワジン・チベで十分。ルナⅡ攻略までには完全に型落ちで初期C型から改造を続けるのは割高だから潰してF2やザク改を新規生産した方がコストがよい。スキウレ改造も撹乱幕使用プレイだと使い辛い。その他勢力だと、どの勢力でも完全に型落ちorスキウレ用のための生産くらいしかしない。不遇の名機と言った所か。 -- 名無しさん (2016-04-30 15 02 49) 委任プレイをする場合に大変お世話になる機体。「第二次降下作戦のためにザクJを北米上空に送りたいが、もしルナツーから来た敵と遭遇したらどうしよう」というような場合に「F型を生産→地上に降ろしてからJ型に改造」という方法をとることで、安定して前線に戦力を送ることができる。 -- 名無しさん (2016-08-18 17 09 07) ↑「F型を生産→地上に降ろしてからJ型に改造」って難易度ノーマル以上だと開始時資源0だから改造に1.5機分の資源を用意するのは困難の上、愚策だと思う。速攻で北米制圧なら初期のC型の大半を割高だがJ型にする方が効率がよい(うまくやれば難易度HELLでも5Tでキャリフォルニア・ニューヤーク両方制圧可能)。その後は地上で直接J型を生産か、マゼラやザクキャノン・ザクデザートが近いから、F型を改造ありきで生産するのは微妙。それならジオン1部はパイロット多いからシャアザク作ってエース全員に回して運用させた方がまだ遥かにマシに思うが。 -- 名無しさん (2016-08-18 20 15 32) ↑委任プレイでC型をJ型に改造して運用すると、ルナツー艦隊+ボール開発完了時の打ち上げラッシュに耐えられなくて詰みます。 -- 名無しさん (2016-08-19 00 08 28) 難易度veryeasyなら資源が大量にあるからそれが可能かな?ジオン1部でやった事ないけど。それ以上の難易度なら恐らく無理 -- 名無しさん (2016-08-19 11 48 17) ↑SPECIALとHELLで、この方法で一年戦争勝利できるのを確認(マッドアングラー隊ルート) -- 名無しさん (2016-08-29 20 17 04) ただしHELLの委任プレイはほぼ運ゲーなのでおすすめしない。委任プレイ自体がSPECIAL向き。 -- 名無しさん (2016-08-29 20 20 28) HELLは嘘くせぇな。ジオン1部はHELLしかやってないが委任の上、F型を改造前提に生産なんて資源無いし、そもそも宇宙じゃ大した戦闘もないしグワジンだけの方がまだ委任で足止めできそうな感じだが -- 名無しさん (2016-08-29 23 29 03) ザクⅡから委任プレイに話題がずれていってますよ。 -- 名無しさん (2016-08-30 02 20 51) ガンプラブーム時に神キットであった06Fマインレイヤーだが、機雷投下用という再現し難い用途もあり、野望シリーズには未登場である。 -- 名無しさん (2017-02-14 01 52 58) f型だけ移動7に、バズーカも6にすれば他と差別化できて面白いかも -- 名無しさん (2017-04-13 23 29 19) 旧ザクから直接こっちにも改造できれば -- 名無しさん (2017-05-06 02 29 56) と、いうかザク全般的に互換性があれば・・・。こいつ経由が必須だと改造コストが結構重い。 -- 名無しさん (2017-05-06 02 34 11) こいつ自体の性能はどうでもいいのだが、ザク指揮官機のトリガーになっているのでいきなり1ターン目から倍額投資するしかない。もったいなくも感じるが指揮官機、というよりシャア専用ザクが1ターンでも早く配備される恩恵は大きい。 -- 名無しさん (2018-03-28 04 03 49) 0088においてもアクシズで複数機が現役稼働している。中身が近代化改修されていたのかは不明。 -- 名無しさん (2019-06-18 11 40 01) F型を開発するとJ型とS型が提案される。開発期間を短縮するか否かは次のJやSをどれだけ早く使いたいかによる。それ以降の機体は技術レベルが間に合わないので結局後になる。F、J、Sを全て期間短縮すればJとSの配備が2ターン早くなるが資金を急激に消費するのと、資金が貯まらないうちに開発されてしまうのとで満足に生産出来ず、開発資金をに追加投入した意味がなく損になる可能性がある。2ターン目に情報統制して資金を消費しているとなおさら。シャアザク量産プレイをしないならば下手に急がず、やるにしてもこのF型だけ期間短縮するのがバランスが良い。 -- 名無しさん (2020-03-01 11 58 10) はっきり言ってC型の廉価版。C型の方が戦力になる。余談だが、デニム、ジーン、スレンダーの三人はジオン編をVEでスタートすると、C型からコレに乗ってくる。その為、唯一VEの方が弱いという現象が現れる。 -- 名無しさん (2020-04-09 19 01 29) ↑スキウレにできる分核使わないなら戦力としてみるならFの方が使える、使うタイミング次第だけど -- 名無しさん (2020-04-09 23 09 22) スキウレが出てくるのが遅いから本国の場合敢えて増産やC型を改造してまで残す必要があるかは疑問。ビグロが開発済みのジオン系勢力ならスキウレか後期生産型の2択だが。 -- 名無しさん (2020-07-02 01 45 40) 原作再現としては量産したいが…この性能では自己満ザクにしかならないのが悲しい -- 名無しさん (2020-08-24 18 52 03) 座布団一枚!! -- 名無しさん (2020-08-25 16 05 07) 運動性+2 -- 名無しさん (2020-08-25 18 08 13) 運動性+2とかしても大差ないだろうし、諦めるしか無いね。必要資金がC型より上がってるのもなぁ。 -- 名無しさん (2020-08-25 18 10 03) ザク2系はサターン版から一貫して盾持ちとしては扱われないが、盾があると連邦序盤の難易度が大変なことになってしまうからであろう。さらに何でも無効化してしまう仕様だから、艦砲やガンダムのビームライフルすら防ぐザクという珍妙なことになってしまうし。 -- 名無しさん (2020-08-25 18 57 51) 盾をサイズ別にしてガード率変えるとかダメージ上限越えたら破損するとかいろいろ方法はあるだろうけど、そこまでやる必要を感じなかったんだろうね。盾破損は盾内蔵武装がある機体への影響が大きすぎるのもあるか。 -- 名無しさん (2020-08-25 19 15 18) 軽量化設定から移動プラス1すれば扱いも大分変わっただろうに -- 名無しさん (2020-08-27 16 17 11) J型もいるしD型もいるので仕方ないのだが、汎用型と言いつつ地上で運用する意味が無いのも悲しいところ -- 名無しさん (2020-08-27 19 59 36) 連邦序盤でプランを取ってきてくれたから量産してみた。ガンダムや通常兵器の後ろから格闘をさせる形で1スタックに1部隊配備すると格闘能力がなかなか役に立った。 -- 名無しさん (2020-10-04 12 56 03) ジオン本国よりも連邦で早期にプランを盗んだ時の方が活躍できる。倍額投資で2Tで開発可能な上、宇宙ではジムよりかなり早い段階で主力になるし、地上でもミデアや戦車と連携すれば格闘があるのが光る。 -- 名無しさん (2020-11-04 22 40 08) プラン奪取の場合はJ型はドダイに乗れないし、地上適性は劣るけど代わりにこちらは宇宙に行けるから総合的にJ型やC型より役に立つ。汎用性を遺憾無く発揮 -- 名無しさん (2020-11-06 08 37 55) ↑ドダイにはプランあれば改造コマンド出るので乗せれました。C装備(マゼラ砲)にはマゼラアタックのプラン併用でもできなかったですが、地球ではJ型の方が使い勝手は良かった。連邦倍額投資で2ターンで生産可能になる点はこちらもJ型も同じ -- 名無しさん (2020-11-06 18 19 30) 連邦にはミデアにペガサス級の後方支援機があるのがでかい。これらがあって兵器は能力を発揮出来る。 -- 名無しさん (2020-11-06 20 40 02) このゲームで、ジオンでF型を生産する理由は、雰囲気作りを除けば2つ。再序盤の連邦宇宙部隊へのリンチに加担する事と、スキウレ仕様にする事だけ。マシンガンとバズーカではジムどころかボール相手すら支援が必要になるが、スキウレさえ配備してやればエウティタ序盤でも十分に通用する火力で支援 主力を逃す囮にはなれる。ジオン1部でもボールやコアブ相手に一方的に打ち勝てるし、ガンキャノンやガンダム相手に決定打に欠けがちなジオン1部中盤宇宙軍を火力、ZOC、射程、おまけの換装で支えてくれる。 -- 名無しさん (2020-11-06 21 17 30) 難易度SPECIALを委任オンリー縛りでプレイする場合、本当に1年戦争中トップクラスの量を生産することになる。(生産性の高さ、地上でも平地と森林なら活躍できる汎用性の高さ、後期型や局地戦闘用への改造が容易だから取り回しやすい、など) -- 名無しさん (2021-07-22 23 00 13) 撃墜されても負傷中になるだけで「貴重なパイロットを失う」という事が無いから、ゲーム的には連邦のセイバーとかに比べてあんまり有利にならない悲しみ -- 名無しさん (2021-11-24 17 37 38) 連邦でこの機体を盗んで量産して思った事は、ジムはロールアウトが後数ターン早ければあんなボロクソの評価にならなかっただろうという事である -- 名無しさん (2022-02-05 07 09 04) ↑連邦は間接攻撃できる高火力の量タンク・ボールPと補充の無い高級機プロガンあるからどうだろうなぁ。派生機だって改造するより開発完了してから直接生産すれば良いし -- 名無しさん (2022-02-05 07 53 51) ジムの開発時期が早めても結局セイバーよりコストが高くて火力が低いしなあ。個人的にはロールアウト時期よりもザクをF型とF2型で区別したようにジムも前期型と後期型に分けても面白かったと思う。 -- 名無しさん (2022-02-05 10 12 18) それがジムコマンドなのでは? -- 名無しさん (2022-02-05 10 34 25) いやジムコマンドとは別にジムをRGM-79AとRGM-79Bで分けて欲しかったってこと。 -- 名無しさん (2022-02-05 12 20 56) 耐久が高くて初期配置されてるC型、地上で戦うJ型に挟まれたせいでコイツ自体は割と要らない子 -- 名無しさん (2022-03-16 04 07 45) ↑開発系譜で見ると重要なんだが…戦力としては確かに要らんよな。 -- 名無しさん (2022-03-16 07 50 14) なんでやスキウレ装備けっこう強いだろうが。コスト及び撹乱膜との相性は聞かなかった事にする。 -- 名無しさん (2022-03-16 09 15 55) スキウレ使うにしても外伝勢力の初期配備機の改造がメインで本国だと宇宙戦自体がね… -- 名無しさん (2022-03-16 11 28 02) スキウレとABって時期が離れすぎて実質的には別ユニット -- 名無しさん (2022-03-16 14 39 31) 上で語られてるマインレイヤーに関しては錯乱膜みたいにマップに展開すると展開した側にだけに見えてそこに入るとダメージを受ける(一年戦争相応)だと面白いと思う。昔の信長の野望の落とし穴みたいな感じで。デンドロビウムには機雷無効みたいな効果をつけて見ると原作再現感が増してgoodかも -- 名無しさん (2023-01-17 15 59 13) ジオンに機雷があるなら連邦には?と思い調べてみた所ボールの機雷投下タイプがあった模様平等にするにはザクの方の近接武器を取り上げるのとボールの方の火力向上かな -- 名無しさん (2023-01-17 16 08 07) 連邦序盤にコイツを相手にすると格闘攻撃を指を咥えて見ているだけになる。素振りで終わりますようにとお祈りしているとやっぱりMSって革命的な兵器なのだなと思う。 -- 名無しさん (2023-11-24 16 37 56) まぁ一部で攻略遅い人はサンプルをスキウレに改造してルナツーに投入、早い人は2部で即戦力が欲しい時に適時改造するくらいか、他勢力でも初期ザクを改造して使うかも知れないが、新規生産は不要と言える、飽くまで既存のやつかサンプルを数合わせでスキウレに改造して使うのが最も多い運用法か。 -- 名無しさん (2024-02-10 18 35 09) 量産しまくっても改造先には困らないのが何よりのメリット。 -- 名無しさん (2024-08-02 13 42 59) 名前 コメント
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2007年10月に開催されたハロウィンイベントにて手に入れられる武器。 上記イベントのため惑星バルチャーに特別に作られた「サウィン遺跡」にてドロップする。 性能こそハンドマシンガンとサブマシンガンの中間程度のものだが見た目が非常に大きく、 Lサイズロボに持たせても存在感抜群のネタ武器であった。 ・・・あったのだがなんとイベント期間終了と同時にサイズが大幅に小さくされてしまった。 現在ではSサイズロボに持たせてもまるで目立たなく、実用にも向かないと散々な事になっている。 とはいえ、その対応への批判は同時にサイズが縮小された「パンプキンサイス」の方へ集中し こちらは特に目立った批判は起こらなかった。 そんな意味でも不遇の武器である。
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ブラックリンリン 概要 初登場:『マリオカートツアー』 ブラックとレッドが組み合わさったそり。 これなら夜中に飛んでも気づかれないけどアイデンティティを失ってる気がしないでもない。 歴代登場作品 マリオカートツアー 2023年5月「クッパ」ツアーから登場。ウルトラレア。 スリップストリームのポイントが増加する。 入手条件 『マリオカート ツアー』 「今日のピックアップ」にランダムで出現する。 登場ツアーはこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/1l7agHSazxheQrfVyu4-umdVwSyM9-UBa8aWCg92W3EU/edit?usp=sharing 「クッパ」ツアー後半ピックアップ 関連マシン ジングルベル リンリンベル ゴールドリンリン メリークルーザー
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武器防具一覧表 その2へ 武器名をクリックすると武器の詳細がわかります 閉じたい時はもう一度閉じたい武器名をクリックしてください 110mmマシンガン Next Lv5 110mmマシンガン Lv.0/Exp.0 NextLV.5 攻 D 命 C 回 NT EN E(45) 効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL 武器名 110mmマシンガン 110mmマシンガン系 第1世代 Next LV 5 次の武器 ショットガン 120mmマシンガン 攻撃レベル Dランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 10回 消費EN 45 特殊効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL ┣ショットガン Next Lv9 ショットガン Lv.0/Exp.0 NextLV.9 攻 C 命 C 回 NT EN D(60) 効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL 武器名 ショットガン 110mmマシンガン系 第2世代 Next LV 9 次の武器 ビームショットガン 攻撃レベル Cランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 15回 消費EN 60 特殊効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL ┃┗ビームショットガン Next Lv13 ビームショットガン Lv.0/Exp.0 NextLV.13 攻 B 命 C 回 NT EN B(105) 効果 NONE 装備 MA MS 種別 BEAM 武器名 ビームショットガン 110mmマシンガン系 第3世代 Next LV 13 次の武器 ビームマシンガン 攻撃レベル Bランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 15回 消費EN 105 特殊効果 NONE 装備 MA MS 種別 BEAM ┃ ┗ビームマシンガン Next Lv-- ビームマシンガン Lv.0/Exp.0 NextLV.-- 攻 SS 命 C 回 NT EN SS(180) 効果 NONE 装備 MA MS 種別 BEAM 武器名 ビームマシンガン 110mmマシンガン系 第4世代 Next LV -- 次の武器 -- 攻撃レベル SSランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 15回 消費EN 180 特殊効果 NONE 装備 MA MS 種別 BEAM ┗120mmマシンガン Next Lv9 120mmマシンガン Lv.0/Exp.0 NextLV.9 攻 C 命 C 回 NT EN C(70) 効果 NONE 装備 MA MS 種別 NORMAL 武器名 120mmマシンガン 110mmマシンガン系 第2世代 Next LV 9 次の武器 メガマシンガン 攻撃レベル Cランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 10回 消費EN 70 特殊効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL ┗メガマシンガン Next Lv13 メガマシンガン Lv.0/Exp.0 NextLV.13 攻 B 命 C 回 NT EN B(110) 効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL 武器名 メガマシンガン 110mmマシンガン系 第3世代 Next LV 13 次の武器 マシンガンアーム ブレストバルカン 攻撃レベル Bランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 10回 消費EN 110 特殊効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL ┣マシンガンアーム Next Lv-- マシンガンアーム Lv.0/Exp.0 NextLV.-- 攻 SS 命 C 回 NT EN SSS(180) 効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL 武器名 マシンガンアーム 110mmマシンガン系 第4世代 Next LV -- 次の武器 -- 攻撃レベル SSランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 12回 消費EN 180 特殊効果 NONE 装備 MA MS BS 種別 NORMAL ┗ブレストバルカン Next Lv17 ブレストバルカン Lv.0/Exp.0 NextLV.17 攻 SSS 命 C 回 NT EN ACE(220) 効果 NONE 装備 MA MS 種別 NORMAL 武器名 ブレストバルカン 110mmマシンガン系 第4世代 Next LV 17 次の武器 ショルダーバルカン 攻撃レベル SSSランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 12回 消費EN 220 特殊効果 NONE 装備 MA MS 種別 NORMAL ┗ショルダーバルカン Next Lv-- ショルダーバルカン Lv.0/Exp.0 NextLV.-- 攻 NT 命 C 回 NT EN NT(350) 効果 NONE 装備 MA MS 種別 NORMAL 武器名 ショルダーバルカン 110mmマシンガン系 第5世代 Next LV -- 次の武器 -- 攻撃レベル NTランク 命中精度 Cランク 攻撃回数 12回 消費EN 350 特殊効果 NONE 装備 MA MS 種別 NORMAL
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット カナード・パルス コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ニュートロンジャマーキャンセラー装着 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6NJC装着:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 憎悪 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームサブマシンガン 50[∞] 15-141[16-151] 手動リロード撃ち始めに連動盾を展開NJC装着中は弾数無限になり性能強化 射撃CS フォルファントリー【照射】 - 195[235] 照射ビームを2本同時発射 サブ射撃 フォルファントリー 1[5] 126[135] NJC装着中は弾数増加 N特殊射撃 ビームナイフ ビームサブマシンガン【前進撃ち】 1 94[114] NJC装着中はリロード倍速化 横特殊射撃 ビームナイフ&ビームサブマシンガン【旋回撃ち】 73[84] 後特殊射撃 ビームナイフ&ビームサブマシンガン【宙返り撃ち】 91[113] 特殊格闘 アルミューレ・リュミエール 100 - 無敵バリアランサー使用or格闘をガードされると解除NJC装着中はリロード加速 後格闘 ビームナイフ【投擲】 - 55[55] 虹ステ可能な弾数無限の投擲 格闘CS ニュートロンジャマーキャンセラー装着 100 - 1出撃1回限りの時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームナイフ NNN - 162[178] 標準的な3段 前派生 斬り上げ N前 116[122] 新規派生シンプルな単発斬り上げ NN前 158[169] 後派生 踏みつけ BMG 蹴り飛ばし N後 189[195] 足を止める高威力派生 NN後 222[233] 前格闘 ミドルキック→蹴り上げ 前N - 121[133] 受身不可打ち上げ 後派生 踏みつけ BMG 蹴り飛ばし 前後 194[200] N格始動同様 横格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り 横NN - 153[164] 回り込み3段 前派生 斬り上げ 横前 111[116] N格始動同様 横N前 153[159] 後派生 踏みつけ BMG 蹴り飛ばし 横後 184[189] N格始動同様 横N後 217[223] BD格闘 突き刺し→銃剣振り下ろし BD中前N - 129[139] そこそこ伸びる 後派生 踏みつけ BMG 蹴り飛ばし BD中前後 198[202] N格始動同様 特殊格闘中特殊格闘 アルミューレ・リュミエール・ランサー 特→N (100) 240 発動すると特格強制終了 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 消えろ、消えろ、消えろーっ! 1 //282 射撃重視の乱舞系。入力時にNJC装着 []はNJC発動中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームサブマシンガン 【射撃CS】フォルファントリー【照射】 【サブ射撃】フォルファントリー 【特殊射撃】ビームナイフ&ビームサブマシンガン【N特殊射撃】前進撃ち 【横特殊射撃】旋回撃ち 【後特殊射撃】宙返り撃ち 【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール 【後格闘】ビームナイフ【投擲】 【格闘CS】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 格闘【通常格闘】ビームナイフ【N格闘・横格闘前派生】斬り上げ 【格闘後派生】踏み付け BMG 蹴り飛ばし 【前格闘】ミドルキック→蹴り上げ 【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り 【BD格闘】突き刺し→銃剣振り下ろし 【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー 覚醒技【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろーっ! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ハイペリオンガンダム 【キャラクターミッション】ハイペリオンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 スーパーコーディネイターの「失敗作」であるカナード・パルスが駆るユーラシア連邦が独自にX計画で開発した機体の1号機。 外からの攻撃は遮断し、自らの攻撃(防壁の内側)は素通りさせる指向性バリア「アルミューレ・リュミエール」が最大の特徴。 射撃バリア付きビームマシンガンと完全無敵バリアを持ち味とする、射撃寄りの妨害特化機。 使い切りの時限強化を持っており、機動力と攻め手を底上げ出来る等、手動リロードのメインによる追い回しに特化している。。 特に単発ビームや実弾しか持たず近距離も強くない射撃機や後衛機に対しては、上位コストが相手だろうと非常に高い圧力をかけられることからシリーズを代表する相性ゲーの権化と言える。 今作では機動力の強化及び覚醒技発動時に時限強化復活発動を代表的な強化として得ている。前者は強化中はBD回数が3000コストと同様になるため、長所を活かす立ち回りがかなりやりやすくなり、後者は本機の課題であった試合中盤や終盤の自衛や攻めを大きく補助する形となっている。他には旧射撃派生が新規の横特射と前派生に要素を分離する形で削除された。 2500コスト時代から尖ったコンセプトを引き継いでいる事に加え、今作は稼働1年間で環境に比較的相性の通りが良い機体が多かった事も相まってランキングでの勝率は高い位置をキープしているが、実態としては強すぎるコンセプトと引き換えに機体性能はかなり低めに調整されている。 耐久は2500時代程では無いが低く、ワンミスが命取りになりやすい。 素の機動力はBD速度と旋回は平均的だが上昇とステップはかなり性能が低く、時限強化の制限と降りテクの無さと合わせて窮屈な部類。 故に武装による追い回しや迎撃で対処するコンセプトのはずなのだが、肝心の武装が非常に弱く中々当たらない。追撃に関してだけでも確定が怪しい場面が多く入れ込み+外した際のフォロー予測が必須。 赤ロックも前作まではかろうじて少し短い程度だったが、環境のインフレで格闘寄り万能機にすら劣る部類になってしまい、よりによって本機が苦手とする相手から更に追い回される場面が増えた。 虎の子のバリア各種もシリーズを通して弱体化が入っている(格闘ガード時解除、ヒットストップ悪化、メイン盾格闘アシスト貫通)点も無視出来ず、最近はそこを突く機体も大幅に増えて来た。 更にこうした苦労を掻い潜って噛み付いても一部攻撃(ゲロビ、ランサー、覚醒技)を除いてダメージが低く、キャンセル補正に関する緩和を受けて尚かなりのダメージ差が無いと逆転されやすい。 以上の点からガン無視かガン攻めが対策としてあっさり成立してしまうのが本機最大のネック。 環境は向かい風なものの独自性の強さは未だに十分長所として活きており、いかに弱みを隠して強みを押し付け続けられるかで戦果が決まる機体となっている。 鎖に繋がれながら研いだ爪と牙を活かして、本当の戦術というものを相手に思い知らせてやろう。 リザルトポーズ 通常時 ビームサブマシンガンを左から右に掃射して構えた後にツインアイを光らせる。 アルミューレ・リュミエール展開時 アルミューレ・リュミエールを解除した後にポーズ。 敗北時 跪いて俯いた状態から、顔を上げて右手を差し出した所で爆散。プレア戦後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値増加(580→600) 機動力上昇(上昇落下速度上昇。BD速度向上。NJC装着中BD回数8回数に。) メイン射撃 連動盾の範囲拡大。 特殊射撃(共通) 補正緩和。慣性の乗りが大きく。ビームサブマシンガンの連射数減少。 レバーN特殊射撃 突進速度上昇。敵の前で止まるように。 レバー横特殊射撃 新規追加。旧格闘射撃派生と似た動作の武装。 レバー後特殊射撃 下降しながら撃つように。 N格闘・横格闘前派生 新規動作。サブにキャンセル可能。 格闘射撃派生 削除 覚醒技 発動時に「ニュートロンジャマーキャンセラー装着」の効果が発生するように。 ▼2023/08/01アップデート アップデート内容はこちら 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格、後格 射撃CS→特格 サブ→特格 N/後特射→各種格闘(後格除く)、特格 横特射→特格 各格闘全段(後派生含む)→特格 後格→サブ N/横格闘前派生、前格闘(出し切り)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームサブマシンガン 手動リロード式のビームマシンガン。名称は「ザスタバ・スティグマト」。 1クリック4連射、長押しで10連射。 撃ち始めの約0.3秒ほどの間、左手でシールドを構えて射撃バリアを展開するのが特徴。 NJC中は弾数無限となり、各種性能が向上。 今作では機体右手側のバリア範囲が拡大した。 長めのバリア展開時間と追い回しに適したビームマシンガンの相乗効果による攻防一体の射撃戦が展開出来る本機の要となる武装。 着地前にメインを撃って着地保護することはもちろん、相手の迎撃択を潰すためにタイミングを合わせて使用する事が求められる。 防げる射撃・防げない射撃をある程度頭に入れておき、対面の機体とどのような距離感で戦うかを掴んでおこう。 一方でマシンガンとしてはビーム属性の強みはあるが弾がばらけやすく誘導も心許ないので短い赤ロックと相まって垂れ流し・迎撃共に心許ない。 撃ちきりの手動リロであるが弾を垂れ流す以上にバリアが本体と呼べる武装の為他マシンガン以上に弾数管理を徹底していきたい。強化中はそのリロード問題が無視出来る分より強気に使っていける。 ▼メイン盾で防げないもの バズーカ系…弾頭は防げるが爆風は防げない。打ち上げダウンを貰ってしまうがダメージは大幅に軽減できる。 機雷・クラッカー系 ブーメラン系 突撃系アシスト レッドフレーム、レッドフレーム改のサブ(光雷球) スターゲイザーの通常時N格及びVL中後格(オラージュ・ド・リューヌ) ドーベン・ウルフの格CS(ビーム・ハンド) Gセルフ(宇宙用)のサブ(フラッシュ・アタック) ドラゴン、アルトロンのメイン レイダー、カプルの特殊格闘(ハンマー)…初代、∀のハンマーは防げる XDV、フルセイバーなどのハモニカブレード系…多段ヒット+判定が持続する射撃の為、防ぎきれない。 フェネクスのメイン、射撃CS 戦国アストレイのメイン トライバーニング、騎士の火柱系…先端部分だと防げる?要検証 ※基本的に爆風を伴う射撃は防げない。広範囲に拡散する射撃にはメインを合わせても足に引っかかってしまう場合があるので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 手動/50発[弾数無限] ビーム 141[151](%) 15[16](-%)* 4ヒットよろけ 【射撃CS】フォルファントリー【照射】 「消えろ…永遠になぁ!」 上下銃口に優れる左右2連装式の照射ビーム。 恒常火力が控えめな本機にとって貴重なダメージ源になるが、セカインをうまく活用できないとメインや特射の運用に差し障るのがネック。 コマンドがブッキングしない特格と併用する事で、敵の格闘を防ぎながら繰り出せるのは覚えておきたい。 強化中は太さとダメージがアップする。目に見えて強力になるが、チャージ時間は変わらないため無理はしないように。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 照射ビーム 195[236](%) (-%)* ダウン 【サブ射撃】フォルファントリー 足を止めて撃つ左右2連装の単発ダウンビーム。 威力はまぁまぁあるが誘導・弾速・銃口補正がどれも微妙な為、単体で使うよりメインや後格からのキャンセル、格闘コンボの〆など追撃向けの武装。 ビームが細めで片方しか当たらない事もあるが、システム共通のキャンセル補正緩和により前作よりも火力を出しやすくなったのは追い風。 通常時は最大弾数1だが、NJC中は5発に増える上太さとダメージがアップする。 太くなる分カス当たりの確率も減り、ダメージの期待値も上がる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/4秒 ビーム 126[135](%) (-%)*2 ダウン 【特殊射撃】ビームナイフ&ビームサブマシンガン ビームナイフ射出とマシンガン連射の波状攻撃を行う。 レバー入れで3種類の撃ち方が可能。 共通してビームナイフはスタン、マシンガンは1hit強よろけ。 NJC中はリロード時間が半分にまで短縮される。 3種全てから特格へのキャンセルが可能。 N・後特射からは各種格闘(後格は不可)へもキャンセル可能。 リロード 7秒[3.5秒] 【N特殊射撃】前進撃ち 前進しながらビームナイフとマシンガンを連射する。 上方向に食いつきがよく、後ろ慣性ジャンプで逃げる相手に押し付けに行くことはもちろん、ハイペリオンの中では射撃の出が早い為追撃でも有用。 移動速度が速くなった代わりにキマリスの特射同様技終了後に敵機の横を通らなくなった為盾捲りが難しくなった。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビームナイフ 実弾 94[114](%) (-%) スタン マシンガン ビーム (-%) 強よろけ 【横特殊射撃】旋回撃ち 新武装。その場から銃剣射出→レバー方向に移動しつつマシンガン連射を行う。 使い勝手としてはNと後の中間であり、自衛よりは弾幕や牽制でブーストに余裕を持って使うと思わぬ当たり方をする。 上空での足掻き択としても有用。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビームナイフ 実弾 [](%) 40(-%) スタン マシンガン ビーム 73[84](%) (-%) *3 強よろけ 【後特殊射撃】宙返り撃ち その場からビームナイフ射出→後ろに宙返りしてマシンガンを連射する。 本作では宙返り時に入力高度よりも降りるように変化。 接地判定こそないが、技終了後にメイン射撃でリカバー可能。 発生の遅さと引き換えに本機としては強力な行動を展開する武装。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビームナイフ 実弾 40[](%) (-%) スタン マシンガン ビーム 91[113](%) (-%) * 強よろけ 【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール 「一旦展開されたアルミューレ・リュミエールを破る方法などない!」 代名詞である時限式の無敵バリア。発生も押した瞬間からでありグラフィックで展開しきる前から効果が発動する。 代わりに回転率が悪くヒットストップの制約もきつい。 NJC中はリロード速度が約1.2倍に加速する。 強化持続の関係上0から満タンになるまで強化は続かないが、それでも強化1回で24秒・覚醒技による強化延長も使えば19秒まで短縮出来る。 特にコスオバ時は一刻も早くバリアが欲しい時が多いので一時的とは言え同カテゴリ最速クラスまでリロードを早められるこの仕様は強力。 リロード 持続 27(24-19)秒 4秒 【後格闘】ビームナイフ【投擲】 「ビームナイフも使いようだ!」 ビームナイフを投擲する弾数無限の実弾射撃武装。 虹ステ対応。サブにキャンセル可。 威力は低いが姿勢制御や迎撃で何かと多用していくことになるいぶし銀な武装。 スタン時間が長い、射程限界が無いなどの地味ながら優秀な要素も。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 55(%) スタン 【格闘CS】ニュートロンジャマーキャンセラー装着 腰部にニュートロンジャマーキャンセラーを含む外付け式核エンジンを搭載した形態・スーパーハイペリオンガンダムに換装する時限強化武装。解除硬直は無いが終了時に台詞あり。 使用可能なのは基本的に1出撃1回までだが、本作では覚醒技入力時に強制発動するため1出撃中に2回以上の発動も可能になった。 強化項目は多岐に渡り、各種武装のラインナップはそのまま火力を含む多くの要素が強化される。 機動力 BD速度上昇。BD回数6→8回に。 メイン射撃 太さ・ダメージアップ。最大10→12連射。連動盾の持続4→5発分。弾数無限(リロード不要)に。 CS 太さ・ダメージアップ。 サブ 太さ・ダメージアップ。弾数5発に。 特殊射撃 リロード加速。ダメージアップ。 特殊格闘 リロード加速。 N・前・横・BD格闘 ダメージアップ。 チャージ 持続 1.5秒 17秒 格闘 全体的に昔の射撃機相応の弱い格闘しか無い為振り合いは難しい。先出し自体はある程度は可能だがリターンも一部を除き伸び悩む為後述のランサーや覚醒技絡み以外は状況重視のコンボを選びたい。 【通常格闘】ビームナイフ よくある3段格闘。 格闘を振ってきた相手をバリアで弾いた際にカウンターとして振ると当たりやすく、そこそこのリターンを狙える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60[66](80%) 60[66](-20%) ┗2段目 突き (%) (-%) ┗3段目 薙ぎ払い 162[178](%) (-%) ダウン 【N格闘・横格闘前派生】斬り上げ 「消えろよ!」 新モーション。ビームナイフで敵を下から打ち上げる。N並びに横格闘の初段・二段目から派生可能。 サブキャンセル有り。 旧射撃派生削除と引き換えに得た派生で、あちらと比べるとその場で動かない点とメインキャンセルによる降りが出来なくなったのは痛い。 一方で旧射撃派生よりも確実に相手を拘束出来てダメージもNだと出し切りより少し低めで横の場合は同等、オバヒでも完走可能と見方によっては後派生以上にダメージ効率が良い面もあり、積極的に活用していける。 タイミング次第でサブが外れたり、カス当たりでダメージが変動する事があるため、キャンセルする際には注意しよう。 【格闘後派生】踏み付け BMG 蹴り飛ばし 「無駄な事をするな」 敵を踏み付けて0距離でマシンガン接射後蹴り飛ばす。特格中特格以外全格闘の1、2段目から派生可能。 派生中のブースト消費は無く接射は各種バリアを貫通して攻撃可能。 本機に取っての所謂火力派生だが、元々そこまで伸びるわけではなく、今作では前派生が追加された事によりいよいよ使う意義が無くなりつつある。 前派生はアドリブ力や時間効率が優秀だが、総ダメージ自体は辛うじてこちらが勝っている。 射撃派生が削除された分どこからでも出せる点や射撃バリアを無視出来る点、腐っても火力を出せる点を活かせる場面で周囲を確認して使用したい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 116[122](%) 158[169](%) 111[](%) 153[159](%) (-%) 受身不可ダウン ┗後派生 踏み付け (%) (%) (%) (%) (-%) ┗2段目 BMG連射 (%) (%) (%) (%) (-%) ┗3段目 蹴り飛ばし 189[195](%) 222[233](%) 184[189](%) 217[223](%) (-%) ダウン 【前格闘】ミドルキック→蹴り上げ 追従性能が控えめの代わりに発生が早い迎撃用の格闘。 初段の威力が他の格闘より高く、手早く終わりつつ受身不可ダウンも取れる本機の中では地味ながらも優秀な格闘。 出し切りからサブにキャンセル可能。余裕があれば後ステでサブを入れてダメージを伸ばそう。 オバヒなら迷わずサブC一択。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 65[71](80%) 65[71](-20%) ┗2段目 蹴り上げ 121[133](%) 70[77](-%) 受身不可ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い→唐竹割り 万能機の横格としては頼りない性能だが、回り込みを生かして振ることがある格闘。 出し切りがバウンドダウンの為、追撃を入れられるとそこそこの火力となる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い (%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) ┗3段目 唐竹割り 153[164](%) (-%) バウンドダウン 【BD格闘】突き刺し→銃剣振り下ろし 伸び、発生が共にそこそこ程度であり、相手への差し込みに使いたいBD格としては悲惨な性能の為、出番はほぼ無い。 出し切りから左右BD→前格入力で初段のヒット数を抑えて再度BD格を繋げる事ができる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し (%) (-%) ┗2段目 銃剣振り下ろし 129[139](%) (-%) ダウン 【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー 「消えろぉぉぉぉぉぉおおお!!」 全方位バリアを解除して前面にシールドを展開しつつ突撃→格闘追加入力でランサーを展開し突撃する。 強追従に高火力、更に各種キャンセルからでもサーチ替え対応(敵Aを狙った弾から出してもキャンセル直前に敵Bにロックを向けていればそちらに攻撃)と本機随一の攻撃択。 キャンセルルートが特格と同じなので、メインや各種特射から赤ロック保存で相手の視点を動かしながら突撃する事ができる。 とは言えバリアと連動している分回転率は最悪かつ、ブースト消費量も劣悪。早めにキャンセルしなければほぼオバヒになってしまう。 バリアを張った時は相手も警戒するため、当てる以外の使い方も考えておきたい。 基礎威力はそこそこだが補正が軽く、出し切り前に前ステサブで追撃すると290近く出せる。F覚醒中だと出し切りから覚醒技で370オーバーと普段の本機では考えられない格闘機顔負けのダメージを叩き出せる。 ブーストに余裕を持ってランサーを当てられた時や、大ダメージを入れて逆転しなければいけない時の為に覚えておいて損は無いだろう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 240(%) (-%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろーっ! 各種射撃を織り交ぜた乱舞技。初段発生前に射撃バリアとSAあり。 これまで只の乱舞覚醒技に過ぎなかったが、入力時にNJC装着状態に移行するようになった。移行した事による前作と比較してのダメージの変動は元々無い。 強化ゲージは使用済みの場合復活するが、未使用の場合そのまま使用してしまうので極力使用してから発動したい。 この強化により昨今の時限強化機特有の『覚醒技空撃ち強化後戦線復帰戦法』が取れるように。 只、相変わらず恒常火力に乏しい本機に取っての強力な火力パーツなのも確かなのでダメージ不利を負っている際には当てる事も視野に入れたい。幸いにしてバリアのリロード高速化があるので他のぶっぱ強化よりも技終了までの時間は無駄になりにくい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記 []はNJC中の威力) 威力 備考 射撃始動 メイン4hit→後格 サブ 174[184] サブがキャンセルだと威力152[] 特射≫NN後 205[231] 横特射≫サブ 160[177] ナイフ部分からサブだと140 後特射≫サブ 170[198] 同上 N格始動 NN前→サブ 209[225] 後ステサブだと222[238]前派生からサブはキャンセルでもステップからでもダメージがブレるので値は参考値 NN NN前 202[219] NN NN後 223[240] ↓でいい NN 前後 228[243] バリア中にN格がヒットしたらこれを狙いたい 前格始動 前N→サブ 186[202] 後ステサブだと201[220]こちらのキャンセルもダメージがブレるので値は参考値 前N NN後 232[250] ↓でいい 前N 前後 237[253] 前 前N→サブ 202[232] 後ステサブだと213[232] 横格始動 横NN サブ 217[233] 横N前→サブ 204[228] 後ステサブだと217[228] 横N NN前 202[219] 横N NN後 218[] 後格始動 後→サブ 135[141] 後 NN後 215[224] マント持ち相手に有用 後 前N→サブ 192[216] 後ステサブだと203[216] BD格始動 BD格N≫(BD格1hit)N≫(BD格1hit)後 274[] 左右BDから前格入力で初段を1hitに抑えられる。高火力だが出番は無い 特格中特格始動 特格中特格 サブ ?~293 通常時の火力源。ヒット数によりダメージ変動 特格中特格≫BD格後 ?~301程度 繋ぎは左右BD。早めにキャンセルしないと初段でダウンする。ヒット数によりダメージ変動 覚醒中射撃始動 F/S/V,C ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V,C 特格中特格 覚醒技 374/??/348 F覚以外では出し切り前にキャンセルする EXバースト考察 「本当の戦術と言うものを見せてやる!!」 覚醒タイプ コーディネイター 覚醒技の仕様変更のおかげでほぼM覚醒と言う状況からは脱却し、現在は優先順位こそあれど割とどの覚醒でも活用していける(具体的にはC F V S)。 但し強化に入らなければ覚醒しても貧弱なので、タイミングの見極めが重要。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減率 -15% 格闘関連を強化する覚醒。 メイン→横格の追いやバリアとの合わせ技が単純ながら強力で平時に火力不足に陥りがちなハイペリオンにとっては魅力的な覚醒。 とは言えバリアが溜まってない時は万能機相応の格闘しかなく格闘を振りながら追い回す展開は本職の格闘機に劣る。 バリアとの掛け合わせが前提となる覚醒なので難易度は高いがハマれば強力。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減率 -10% 射撃火力とメイン降りによる攻防一体の強化となる覚醒。 サメキャンや特射メイン降り解禁によりハイペリオンでも安定した射撃戦が展開できるようになるだけでなく、強化CSをほぼ確実に合わせられるので貴重なワンチャン力が増すのも魅力的。 ただしブースト回復量は少なめなので逃げではやや使いにくさが目立つ。また今作から赤ロック延長が無くなったのも痛い。 Vバースト ブースト軽減率 -15% 今作追加のM覚の後釜と言える機動力覚醒。 安全地帯で空撃ち強化→戦線復帰を容易に実現出来、マシンガンや特射と急降下の相性も良好。 只、攻防共にS以外の他覚醒の方が対応力が高い為、扱いが難しい。攻め運用でF覚醒が使いづらい場合は視野か。 Cバースト 防御補正 -10% 事故りやすい本機の弱点を補いつつ味方のサポートが出来る。不正受給テクと無敵バリアとの相性も良く現時点で最有力候補の覚醒。 空撃ち強化により攻めでも以前よりは戦況に貢献はしやすいがBD回復量が少ないのがネック。 基本は抜けるような状況になる前に使い、強化に入って有利な状況を維持するような運用をしよう。 C覚醒同士のクロスバーストなら1試合に5回強化を回せる可能性が出て来る面白い面もある。 戦術 実際に使ってみれば一発でわかることだが、射撃寄りであっても赤ロックが短く、誘導弾など遠距離でも機能する武装に乏しいので、距離をおいた射撃戦は不可能。 よって、攻め守りどちらの運用をするにしても中近距離で射撃バリアが付く上に手動リロード(+∞化)でかなり贅沢に使えるメインを押し付けるように追い回しつつ無敵バリアを攻防で回す立ち回りをすることになる。 基本は慣性で相手の近くに飛び込みつつメイン盾で先着地し、相手が着地するまで低空BD旋回メインで締め上げる戦法となる。これにより特性上足を止めないと牽制出来ない射撃寄り低コに対してはコスト以上の力を見せることが出来る。爆風やハンマーなどを持たず射撃バリアを無効化する手段に乏しい相手にも有利が取れるので、延々と追い続けて苦悩させ続けてやろう。 同時に相性さえ良ければ3000コストでも見合える為、格闘機レベルのコストギャップを起こす可能性も秘めている。有利不利の判断はマッチング画面の時点から取る事。 相手の射撃機をひたすら妨害することに特化しているが、基本的な武装性能は軒並み低く、相性ゲーの要素が多いのが長所にして短所でもある。 無敵バリアが溜まったら更に強力な主張をするチャンス。無敵バリアの強さは解禁から10年経ってインフレが進んで尚健在であり、時には高コスト相手でもハイリスクな突撃でダメージレースに貢献することも可能。特に特格中特格のランサーの伸びは驚異的なので耐久に余裕があれば積極的に狙っていきたいが、ワンパターンになりすぎるのも考えもの。 展開中はCSや特射も間接的に強化されるので、それらとの兼ね合いも意識していきたい。場合によっては文字通り無敵の囮として味方に取らせる戦術も大いにあり。 無論乱用は出来ないが相手の覚醒と言った重要な攻めでも無効化出来る守りの強みも忘れずに。 敵味方問わず攻撃が当たるとヒットストップがかかる点と相手に格闘ガードされるとバリアが途中解除される点には注意したい。 覚醒技空振りでも発動できるようになったNJCは、上述した通り全体的に性能が強化される。機動力とメインの強化がハイペリオンの役割に大きく噛み合っている他、弾数増加で潤沢に使えるサブ、爆速リロードの特射に脅威度が増したCSなど、1回切りの時限強化に相応しい強みを持つ。 低耐久で事故が怖い本機としては、発動タイミングを逃すというのが1番の懸念点。余程の事情が無い限りは試合スタートと復帰共に開幕即使用→覚醒技で強化回数を増やしていきたい。 最大のネックはとにかく安定性に欠ける性能にもかかわらず後ろ向きな行動が取りづらい機体特性とのジレンマ。 射撃主体にもかかわらず短い赤ロックとCSと後特射以外離れると機能する武装がないため必然的に接敵しないと仕事が出来ない。 前作で苦悩する原因となった機動力については改善されているが、有効射程と赤ロックの短さが相まって(追撃も含め)当たらないケースがザラにある。 向こうから寄られた場合も降りテク無しかつ環境的には弱めの部類の格闘しか無いため、取れる自衛手段も少ない部類。 無敵バリア頼りの自衛も出来るが、リロードの長さやなるべく攻めに回したい観点から早々許されないのでどう補うかが試される(具体的には後格ステップによる距離調節や一部特殊効果付き格闘には通りやすい前格迎撃など)。 前述通り後衛射撃機の妨害特化でありながら、昨今の武装インフレによりそうした機体から返り討ちに遭う場面も珍しくなく、格闘寄りの機体が来ようものなら細心の注意を払っても2000コストが溶けると言う事態になりかねないので、押し引きの難易度はかなり高い。 一方で逆に食らわなさ過ぎると、機体性能の低さから無視されやすくなるのも難点。 マシンガン故に相方がダブロにされているにもかかわらずカットが苦手で、手をこまねくしかない展開に陥りやすい。これはコストの高い僚機と組んだ際も同様の事態が発生してしまう。 そうならないように敵後衛をイジメ倒すか、セオリー通り耐久を見極めて落ち順を守るなりする必要があり、ある程度先落ちが許容された2500時代までとはこの点が異なってくる。 後落ちする際は、最初からチキン戦法で空気となるのはご法度だが、逆に詰めすぎると赤ロックと機動力の兼ね合いで逃げられなくなる点にも注意。 場合によっては敢えて食らいつつ耐久を餌にしぶとく生き残ってチャンスメイクをするなどして防ぎたい。 何をするにもハイリスクな立ち回りをいかに通すかがすべてを決める機体ではあるが、他機体には無い独自性の強さから噛み合った時の相手にとっての厄介さはかなりのものがある。 カナードらしくハイペリオンの防御力を押し付ける様にしつこく粘着しながら射撃を押し付けつつ隙を見せた相手に大技を叩き込み、そして得意戦術でもある組織戦を意識した動きを心掛けよう。 対面対策 元々2500コストだった事もあり、対面する側に於いても機体相性の有利不利が対策にモロに影響を及ぼす。 格闘が強かったり爆風やブメと言った射撃バリアに防がれない強みを持つ機体なら押し付けるだけで対処がかなり楽になる。無論人読みや無敵バリアがあるのでそこも加味して締め付けてやろう。 足の速い機体は相手をしない事が最善の対策。武装使いや立ち回りが荒くない限りは豆鉄砲な本機の弾はまず当たらない。 問題はそれらに該当しない低コストの射撃寄りの機体。この場合は実力差次第では3000コスもかくやの強味を発揮されやすく、最悪ワンサイドゲームになりかねない。 特に足の速さに差が少ないと弾はチクチク刺さり迎撃しても無力化され、バリアを張られて地べたに這いつくばられての繰り返しでハメられて撃墜…と、最悪の相手となる。 なので回避に専念しつつ味方と合流を最優先したい。流石のハイペリオンもダブルロックには相応に弱く、タイマンで一方的に追い回されるよりはマシな試合を作れるようになる。 僚機考察 前寄りだが事故りやすく放置耐性も低いため、相方との相性が戦果に大きく影響する。 また、本機が苦手とする機体への対応力も求められる気難しさもある為、連携が他機体以上に重要。 適した僚機 完全に前のめりな戦法を取る格闘機。特に起き攻めでハメ殺しまで見据えられる近接機。 ある程度バランスが取れて前後のスイッチが効く機体 前者はハイペリオンが敵の片方に嫌がらせをかけてる間にもう片方を壊し尽くす速攻戦法となる。タイマンでの狩りが得意な機体がベスト。 後者はハードルは高いが時間をかけてバリアを回すことで、ハイペ爆弾も見据えた長期戦が可能。 ただ、どちらの戦法も極端な対応をされるとハイペリオン側が対処しづらい為、しっかりした連携が求められる。 適さない僚機 後衛機全般。ハイペリオンも僚機も相性最悪なので、通常時がまず耐えられない。 強いて突破口を見出すなら両方C覚醒で徹底的に遅延しつつ頑張って相手を削るくらいで、余程実力差が無いと無理。 また、時限強化機も相性が悪く、圧をかけ続けたいハイペリオンとメリハリを付けたい時限機では立ち回りが噛み合わない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想。 ある程度リスクを抑えつつ、有利対面を追い回して相方の攻めをサポートしていきたい。 2500 乱戦に強い荒らし機なら組みやすい。 後衛機のときは無理に突撃せずバリアを回すことを意識したい。 2000 現時点ではC覚醒の強さや耐久の多さ 一部機体が2500を上回るコスパを持っているため、歴代で見れば相性はマシな方。 但しそうした一部機体以外は完全に敵味方双方のPS依存であるため、放置もガン攻めも困るハイペとしてはやはり相性は良くは無い。 1500 同じく相手を追い回したり着地に攻撃を差し込める機体ならgood。 覚醒回数も確保しやすく、バリアや強化回数を増やす持久戦にもシフトしやすい。 ただ、環境的にそういった機体が少ないのがネック。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ 第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】ハイペリオンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ハイペリオンカナード失敗作 10000 コメントセット オレは戦い、[勝利]することだけで、その存在が許される! 15000 称号文字(ゴールド) アルミューレ・リュミエール 20000 スタンプ通信 失敗作のオレに…相応しい負け方だ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) アルミューレ・リュミエール 【キャラクターミッション】ハイペリオンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ハイペリオンガンダム 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ハイペリオンガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい フロンタルには赤い彗星の覚醒補正があるのに、カナード機にはSEED補正がないのは何気に興味深い -- (名無しさん) 2024-01-05 21 49 46 あいつは赤い彗星自称してるけど、カナードは種割れしたシーンないからそりゃそうやろ -- (名無しさん) 2024-01-12 22 35 36 トライアド専用の爆弾機にしている。X2ならCPUがハイぺリオンを見ている時にバリア毎照射事故で巻き込めるし、もしこちらを見ようものならBDや横格闘、横特射で早々に距離を離して貰いS覚射撃で各個詰めていけるから -- (名無しさん) 2024-01-12 23 11 26 横特射からも各種格闘へのキャンセルルートよこせ -- (名無しさん) 2024-05-29 11 13 33 トライアドか。消えずにSA効率的に削れるビームマシンガンはボス対策にもなりそうだが、素耐久や誘導がネックかな。ボス狩りならヴァサーゴやキュリオスが強いかも。サンドロックも意外と活躍してた気がするが、バリアみたいな上振れどころかゼロシステムで勝手に事故死しそうなのは気になる -- (名無しさん) 2024-08-02 23 49 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MNP-80マシンガン 射撃武器 解説 装備可能機体 ザクIIFS型 ザク・キャノン LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 威力 射程距離(m) 弾数 開発費 考察 照準補正 有り 怯み 無し
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ザクⅡ・指揮官用(マシンガン) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 149 MS-06S 図鑑:ザクⅡ指揮官用(マシンガン装備)生産:ザクⅡ指揮官用(武装A)兵器:ザクⅡS型・A 指揮官用ザクの開発 1500 出典:機動戦士ガンダム Height 17.5m Weight 59.1t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 0 1 1 ザクⅡF型の開発 開発プランコメント 指揮官や熟練パイロットの要望に応えてMS-06Fにチューンナップを施した高性能機を開発する。ジェネレータ出力の強化によって運動性の向上を図る。 開発期間 生産期間 1 資金 900 資源 1350 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 10 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 耐久 90 運動 27 物資 120 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ザク改)350/680 宇宙対応(宇宙用高機動試験型ザク)276/797 運動性強化(高機動型ザク(マシンガン装備))290/609 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))48/94 パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(シャア専用機))550/742 パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(ドズル専用機))475/814 パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(ガルマ専用機))525/781 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ指揮官用(バズーカ装備)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン・キャスバル デラーズフリ-ト アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン 48 55 1-1 ヒートホーク 40 75 0-0 (隠し)タックル 40 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: 移動適正に優れた指揮官用のザク。ドダイには乗せられないものの地上で運用する分には問題はない。耐久が低いためスタック前列に立たせるのは怖いが、ザクJ型とセットで運用することによって最大限に力を発揮できる。
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ザクⅠ(マシンガン装備) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 203 MS-05 図鑑:ザク(マシンガン装備)生産:ザク(武装A)兵器:ザクⅠ・A モビルスーツの開発 1500 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 0 0 ? - - 開発期間 - 生産期間 1 資金 600 資源 900 資金(一機あたり) 200 資源(一機あたり) 300 移動 6 索敵 - 消費 6 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B1 耐久 40 運動 8 物資 80 武装 ○ シールド - スタック ○ 改造先: パイロット適応(ザクⅠ(黒い三連星専用機))200/310パイロット適応(ザクⅠ(ランバ・ラル専用機))130/380高性能化(ザクⅡ初期型(マシンガン装備))100/730 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅠ(バズーカ装備)) 生産可能勢力: ジオン正統ジオン新生ジオンネオジオン(キャスバル)デラーズ・フリートアクシズアクシズ・グレミーネオジオンテム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン 24 50 1-1 ヒートホーク 50 70 0-0 タックル(隠し) 40 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ △ - △ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:ジオン軍が開発した初のMS。連邦軍の機体を蹴散らしてくれる!・・・・・・訳でもない。連邦の機体より強いといっても、目くそ鼻くそな強さでアッサリやられてしまう。今作ではC型への改造コストが安くなっているので序盤に前線に出すなら改造してからが良い。 うんちく等:史上初の量産型軍用MS。旧ザクとも。競合機のヅダと比べて性能で劣っていたが汚いジオニックの政治工作 優れた生産性と汎用性を武器にジオン軍の主力機の座を勝ち取った。開発された時点で既に性能不足が指摘されており、改良型であるザクⅡのロールアウトによって開戦前には既に旧式化していた悲しき機体。とはいえザクⅡの頭数が揃うまで緒戦を共に戦い、その後は補給任務や後方の防衛に従事し、戦争末期にはMSの数不足を補うために再び前線に駆り出されることとなったため、結局は一年戦争を通してジオンを支えることとなった。本作でもゲーム開始時には既に旧式機で、寸評にある通り性能も見事に再現されている。せめてガデムの専用機扱いであれば良かったなぁ。また、コウ・ウラキにぶつけるとうんちくを述べてくれる。TV版1stではガデムの愛機として出てきたが、本機ではガンダムとの真っ向勝負で敵うはずもなく、あえなく撃破されることとなった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 悲しいことにセイバーフィッシュ以下の火力しかない・・・。サラミスの主砲一発で沈んでいた過去よりかはマシになったかの知れないけど。 -- ジムⅡ (2010-03-21 20 28 55) ジオン一部序盤の宇宙ではエース乗りSフィッシュに注意。 ミノ粉で援護してやらなければ同ユニット数でも負ける -- 名無しさん (2010-12-05 07 56 26) よく見ると接近戦できる以外はジッコと性能に差がありませんね。確かにザクⅠを追加生産する価値は無いに等しいですね -- 名無しさん (2011-04-07 14 26 07) 初期配置機は囮か廃棄しか道がないような・・・(Cザクはどうせすぐ旧式化するし。 -- 名無しさん (2011-12-08 17 02 39) Cザクは核と言う使い道がある。 -- 名無しさん (2012-08-23 23 37 16) オデッサ制圧後は資源に変えてしまった方がいいでしょう。取り敢えずは安いマゼラで代替するなどして -- 名無しさん (2012-12-27 21 47 02) 降下作戦に使った旧ザクはその後は資源にしてしまったほうがいいかと。陸戦型にしろデザートにしろキャノンにしろ改造でもっていくのと廃棄→生産を比べると1ユニット当たり金は200前後損ですが資源は1000以上廃棄ルートの方が得ですから。 -- 名無しさん (2013-03-07 16 12 05) 連邦編でかなり序盤で開発プランを手に入れられれば足が遅い高性能フライマンタとしてそれなりに活躍する どうせすぐに旧式になってしまうのだが…… -- 名無しさん (2014-09-29 14 19 34) もっと強くてもよかった………かな?専用機に改造できるのに活躍の場が乏しいのが悲しい -- 名無しさん (2016-12-21 18 09 32) F型にち改造できても良かったよなあ -- 名無しさん (2017-04-13 23 32 23) スナイパー武装が欲しかった -- 名無しさん (2017-05-12 02 31 48) ↑設定上ゲルググの開発が必須になるので登場が遅くザクⅠは残っているかどうか…ウリになるであろう長射程もジオンにはドムキャやザクキャをはじめとしたライバルが多すぎるし、元が元なのでDザクのように超強化してもどこまで戦えるのか…本作のシステム上、新生ジオンかデラーズフリート初期配備か、ファットアンクルと合体させて空中射程3noか、ゲルググ設定無視でもしない限り、どうにも不憫な扱いをされる展開しか予感できない… -- 名無しさん (2017-05-14 23 22 56) 命中率や適正で差をつけるとどうかねー。使い道や雰囲気があれば再生産されるかも。 -- 名無しさん (2017-05-20 09 18 41) そうすると地上版スキウレみたいな感じかな。 -- 名無しさん (2017-05-20 20 02 43) ザクⅠでジオンは一週間戦争を勝利したのだから未知の兵器の場合は基本的な性能が低くとも戦力になったのかも。それでガンダムに挑んだガデムも凄いが。 -- 名無しさん (2017-05-25 11 33 26) 当時すでに、主戦力はザクIIだよ -- 名無しさん (2017-05-25 21 06 44) 運動性が戦闘機以下のため、実際の動きも相当もっさりしているんだろうなと思う。しかしこの機体でガデムはアムロの乗るガンダムと闘ったのだから驚異的。 -- 名無しさん (2017-08-17 17 43 55) こいつをあえて新規生産する戦略ってあったりするんだろうか。C型は2ターン目だけ少数生産する戦略があるみたいだが -- 名無しさん (2018-02-25 20 54 51) ↑無い。量産するならせいぜいガトルで良い。連邦のサラミスと同じで「とりあえず存在してる」ユニット -- 名無しさん (2018-02-25 23 56 49) 初めての愛機で愛着があるのか、なんだかんだこの機体を好むパイロットは多い。しかしそれをゲームで表現すると前々作のようにユーザーに不評。 -- 名無しさん (2018-04-15 03 00 40) 新ギレンではスナイパー型が、ジムスナイパーとは比較にならないほど強い謎な事態。 -- 名無しさん (2018-04-16 19 36 50) 初期型への改造は廃棄資源が上がる事を加味すると実質的に資金100資源280と格安で耐久と火力が1.5倍と大きな性能向上。 -- 名無しさん (2018-09-25 21 50 59) 確かに前線に出す分は改造した方がいい。ケチって数が減ったら本末転倒。前線に出さない予定なら改造は要らないが。 -- 名無しさん (2018-09-26 00 11 03) 同感だ。ただしオデッサへの降下作戦でHLVに格納されている分の改造は待ったほうがいかもしれん。彼我の戦力差が開きすぎると、敵防衛部隊がこもって面倒なことに。 -- 名無しさん (2018-09-26 00 16 11) 一応アクシズなどズサブ、ガルスJなど主力の生産コスト上カツカツな勢力には地上の制圧用に生産するのもあるが、マゼラなどの方がいい。 -- 名無しさん (2018-10-05 00 18 25) オデッサの降下分は改造しなくてもいける。三連星ザクとザクIIを均等に分配し、本機が最後尾になるようにすれば十分。 -- 名無しさん (2018-10-10 21 51 43) ムサイからザクIIを降ろして本機3機と入れ替え、コムサイにも1機予備として積む。これで数を減らさずに無改造で2ターンでいける。 -- 名無しさん (2018-10-10 21 54 37) オデッサ攻略後は三方向にパイロット入り三連星ザクを派遣し足止め。残りの一方向にはザクを全機派遣すると相手は撤退。後は数で撤退させる要員になるので廃棄まで無改造で活用できる。 -- 名無しさん (2018-10-10 22 01 22) 原作でも旧式化していた機体。MSとして最低限の性能を持つ。地球連邦軍の序盤で、敵性兵器として開発出来ると便利。 -- NAKA (2018-10-11 13 09 53) ジオンはジオンで苦労してたんだなぁ、と色々と考えさせられる機体。 -- 名無しさん (2018-10-11 17 18 59) 61式戦車1機分の火力と聞けばその貧弱さがよくわかる。 -- 名無しさん (2018-11-26 20 20 14) ガトルと違い、占領行為はできる。占領できる手駒としてはわずかながら価値はある。 -- 名無しさん (2018-11-27 14 27 08) 普通に宇宙用防衛機として使ってたけどなぁ。1列目宇宙専用機か地上投入しにくいサンプル。2列目こいつ。3列目ガトル。あるいは2機くらいで僻地で進入してきた敵と追いかけっこ -- 名無しさん (2018-11-28 20 49 14) 格闘と占領は可能だから、前列2列はガトルにして参列は旧ザクにして、HLVに搭載すれば、最低レベルの戦力にはなる。まあ、無人サラミスくらいしか倒せないが。 -- 名無しさん (2018-12-05 13 05 12) 序盤作り過ぎて余っても、最終的にザクIII改まで行くので気にせず作り過ぎて良い -- 名無しさん (2019-05-02 22 07 47) いやさすがにザクIは新規生産しないでしょ…? -- 名無しさん (2019-05-02 22 20 46) ジオン公国ではザクIIIで止まるぞ。プラン奪取してくれば別だけど。それともアクシズ編の序盤のことを言っているのか。何に使うんだ? -- 名無しさん (2019-05-02 22 27 24) ゲームバランスの為には仕方ないのだが、連邦軍の従来兵器と比較してザクⅠが優位に立っていないのは少し寂しい。 -- 名無しさん (2019-05-25 14 42 44) ヴァルヴァロやノイエジールが単騎無双する際に、占領要員として一機だけ連れて行く。戦力評価が低く、敵部隊が増加しにくい。あとは格闘も値段の割に強いが、そこは専用ザクなりギャンなり居るので使い道はないかな -- 名無しさん (2019-12-29 09 43 38) 連邦で初期に盗れた場合でもやはり微妙か。プロトガンダムが完成するまでまともに格闘戦が出来るMSはないのでそこを生かせば多少楽になりえるが。 -- 名無しさん (2020-03-01 00 35 55) ザクⅠスナイパーさえあれば・・・。 -- 名無しさん (2020-03-01 14 44 25) まあザクⅠが不満な性能だから開戦前にすぐザクⅡが作られたわけだから。 -- 名無しさん (2020-04-04 15 35 32) こんなのでも底辺パイロットを乗せれば61式戦車との1vs1には勝てる。格闘は偉大。 -- 名無しさん (2020-04-16 18 28 53) ↑いや、素直にザクⅡ系列に乗せましょうよ。J -- 名無しさん (2020-04-16 19 15 13) ↑いやまあそうなんだけどさ、最初期のジオンは人材余ってるから足止めに送る旧ザクにもパイロット回せるのよ -- 名無しさん (2020-04-16 20 19 05) ジオンシナリオがルウム以前から始まっていればk -- 名無しさん (2020-06-17 10 50 54) 活躍できたかもしれない。せめてJやFに直接改造できれば… -- 名無しさん (2020-06-17 10 52 01) ↑そう思うなら独戦をプレイだ。 -- 名無しさん (2020-06-17 12 34 31) ルウムから始めてもセイバーフィッシュに蹂躙される未来しか見えない。 -- 名無しさん (2020-06-22 16 45 35) 1ターン目で降下させる以外のザクⅠは廃棄してしまうのが良い。宇宙の戦線維持は戦艦とガトルで足りるし、パプアとザクⅠの廃棄によって約22000の資源を捻出できるので、序盤10ターンくらいは資源に困ることなくプレーできる -- 名無しさん (2021-04-20 11 23 51) 信じられないほどの弱さだが、しっかりとMSなので直接攻撃をしたいときは一定のプレッシャーがある。 -- 名無しさん (2022-09-27 17 00 57) 武装変更で地上用スナイパーライフル(射程3)があればなぁ。第三次降下作戦ぐらいのタイミングで劣悪な移動性能はファットアンクル搭乗で補うとかなら映像作品の補完ができたのに。 -- 名無しさん (2023-01-28 13 02 33) ↑新ギレンでさえ射程2なのに強欲な… -- 名無しさん (2023-01-28 14 34 51) フレーバー的な機体ですな 独戦だと耐久90だったのでちょっとだけ固い 他の性能は忘れましたな -- 名無しさん (2023-06-12 23 31 11) まあ、耐久はC型の20%引きで150でもよかった気はするが、F型が150なのでそれも不味いかな。でも135くらいでもよかったかもね -- 名無しさん (2023-12-30 16 12 39) こういう二線級兵器は後方配置ってよくあるけどこのゲームだと全部溶かしてるのか資源化されるから説明みたいな後方から狩り出すって無いね -- 名無しさん (2024-01-02 12 16 37) ↑11セイバーには普通に負け、艦船相手でも全然落とせず主砲どころか射程1戦闘の機銃に撃墜される予感 -- 名無しさん (2024-01-11 19 10 31) ↑代わりに最初から核ザク使い放題だけどね -- 名無しさん (2024-01-11 19 17 23) 名前 コメント
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→include/ザク・マシンガン改 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 ASL(自動照準補正)領域を備え、命中しやすく、部位破壊も狙いやすい。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 160 167 176 - - - - - 弾数 40 42 44 - - - - - 発射間隔 400発/分 リロード時間 6秒 武装切替時間 0.5秒 射程距離 250m ?m ?m ?m ?m ?m よろけ値 8%(13HIT) DPS 1067 1113 1173 - - - - - 局部補正 1.2倍 シールド補正 0.3倍 備考 移動撃ち可 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要階級 機体同梱 二等兵01 必要リサイクルチケット 215 必要DP 5800 6300 装備可能機体 強襲機: 汎用機:ハイザック / リック・ドム[シュトゥッツァー] 支援機:アイザック / ハイザック・キャノン[増加装甲] 本兵装の初期装備機体 強襲機: 汎用機:ハイザック 支援機:アイザック 備考 なにかあれば アップデート履歴 2019/12/12:新規追加抽選配給にて、Lv2追加. 2020/01/30:兵装説明のテキスト修正ひるみ効果がないのにもかかわらず「ひるみやすい」といった記述があった部分の削除 2020/10/22:抽選配給にて Lv3追加 2021/07/15:DP交換窓口に Lv2追加 2022/05/26:DP交換窓口に Lv3追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv2:116600 → 5800 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:124900 → 6300 コメント欄 過去ログ 1 名前 射程と火力のnerfはよ - 名無しさん (2021-08-25 00 01 57) リサチケで見当たらなくて幾月か経ってここを見に来たら、今日DP落ちしてた。やったぜ! - 名無しさん (2021-07-15 17 49 04) つまんねー - 名無しさん (2020-08-22 20 40 40) はよ弱体化しろ - 名無しさん (2020-08-15 23 42 47) 威力、累積よろけ共に優秀。空の敵も打ち落とせるし、強襲の足止め、脚部破壊もお手の物。 - 名無しさん (2020-06-06 09 47 44) 名前に改って付いてて本当に性能が改良されてるバトオペ2では非常に珍しい武器 - 名無しさん (2019-12-12 20 55 44) test - keasemo (2019-12-12 15 13 26) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲